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Le jeu de rôle sur table se caractérise par la malléabilité des diégèses qu’il propose. L’article montre en quoi l’interactivité entre les joueurs et leur environnement se heurte à des phénomènes amortisseurs : la logique de gamme, situer l’action dans des espaces-temps restreints, morceler les environnements vastes, etc., et comment, au contraire, des procédés résonateurs qui maximisent l’impact macro-social des actes des joueurs peuvent être utilisés – au travers de l’étude notamment de World War Korea.
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