TY - EJOUR TI - La représentation du jeu vidéo dans le roman contemporain japonais Les itérations vidéoludiques de la mort vues par la littérature T2 - Romanesques Revue du Cercll / Roman & Romanesque 2021, Hors-série. Jeu vidéo et romanesque DO - 10.48611/isbn.978-2-406-12548-8.p.0229 SN - 2271-7242 AB - L’article présente un panorama des romans contemporains japonais ayant eu le jeu vidéo comme thème. Il étudie particulièrement deux d’entre eux, No Life King d’Itō Seikō et Te o nobase, soshite komando o nyūryoku shiro de Fujita Shōhei, deux premiers romans publiés à trente ans de distance. Leur analyse s’attache à dégager des motifs romanesques propres à la représentation du médium vidéoludique, à commencer par l’itération de la mort dans le jeu vidéo et sa confrontation avec le réel. PY - 2021 DA - 2021/12/08 DP - Classiques Garnier PB - Classiques Garnier KW - Japon, roman contemporain, jeu vidéo, imaginaire de la mort, Itō Seikō, Fujita Shōhei UR - https://classiques-garnier.com/romanesques-2021-revue-du-cercll-roman-romanesque-hors-serie-jeu-video-et-romanesque-la-representation-du-jeu-video-dans-le-roman-contemporain-japonais.html Y2 - 2024/06/21 ER -