Résumé : À partir de l’étude formaliste du texte et du paratexte de dix romans contemporains qui représentent des jeux vidéo, l’article propose de distinguer trois genres au sein de ces productions littéraires. Les catégories dynamiques que sont la littérature casual, gamer et indé permettent d’observer les points de contact, qui sont parfois de l’ordre de l’échange et souvent de l’ordre de la friction, entre la culture littéraire et la culture vidéoludique.