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Classiques Garnier

« Retrouvez-moi sur Twitch ! » La gestion du live streaming comme relation au public et entrée en jeu

  • Type de publication : Article de revue
  • Revue : Études digitales
    2019 – 1, n° 7
    . Youtoubeurs, youtubeuses : inventions subjectives
  • Auteur : Perret (Michael)
  • Résumé : L’article décrit le travail de configuration effectué par la joueuse de jeux vidéo et streameuse Pixelle pour faire converger son public, notamment celui présent sur Youtube, vers la plateforme Twitch.tv. Le live streaming est présenté comme l’expérience ludique ultime, où complicité et fun sont attendus et accomplis, tant de l’énonciatrice que des destinataires. L’analyse de vidéos montre plusieurs dimensions de la production et de la gestion de live streaming comme multi-activité complexe.
  • Pages : 135 à 154
  • Revue : Études digitales
  • Thème CLIL : 3157 -- SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES, LETTRES -- Lettres et Sciences du langage -- Sciences de l'information et de la communication
  • EAN : 9782406104193
  • ISBN : 978-2-406-10419-3
  • ISSN : 2497-1650
  • DOI : 10.15122/isbn.978-2-406-10419-3.p.0135
  • Éditeur : Classiques Garnier
  • Mise en ligne : 01/04/2020
  • Périodicité : Semestrielle
  • Langue : Français
  • Mots-clés : Youtube, Twitch, jeux vidéo, plateforme, live streaming
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« Retrouvez-moi sur Twitch ! »

La gestion du live streaming
comme relation au public et entrée en jeu

Le 18 mai 2016, la dernière apparition de Pixelle sur internet est un post sur sa page Facebook. Elle annonce que suite à des soucis informatiques, il ny aura pas de live sur sa chaîne Twitch.tv1 « cette semaine ». Elle termine son post par un énigmatique « ;) Ne faite [sic] confiance à personne sur internet, on nest pas protégé. À bientôt mes sauvages 🖤2 ». Épiée visiblement à laide sa propre webcam, elle arrête brutalement ses activités sur le web en tant que Pixelle, au plus grand dam de sa communauté dabonnés qui sinquiète de son sort en postant régulièrement des publications sur sa page Facebook.

En quoi consistent ses activités sur le web ? Pixelle se présente comme streameuse et youtubeuse3. Streameuse, parce quelle manage une chaîne 136Twitch.tv et quelle y enregistre ses streams de parties de jeu vidéo en direct. Youtubeuse, parce quelle dépose sur cette plateforme ses vidéos Twitch.tv tout en créant des contenus propres à sa chaîne Youtube.

Durant deux ans, de 2014 à 2016, Pixelle aura recruté progressivement sa communauté dabonnés et de téléspectateurs en multipliant ses présences sur les médias sociaux4. Dit autrement, elle a développé sa présence transmédiatique sur internet5 en tentant dacquérir un style qui lui était propre6. Deux injonctions sont souvent prônées par la littérature du marketing digital afin de procéder au recrutement et à la fidélisation de la communauté :

1. La personne qui streame doit développer une attitude unique et une persona en tant que joueur7. Pixelle produit des vidéos qui consistent pour une bonne part à jouer à des jeux pour la première fois : elle découvre et fait éventuellement découvrir à ses téléspectateurs des jeux quelle ne connaît pas. Laudience peut dès lors la suivre dans sa prise en main du jeu et de ses potentialités, ainsi que dans lévaluation quelle en fait à mesure quelle le teste.

2. La personne qui streame doit prendre en compte la communauté dans ses parties8. Rainforest Scully-Blaker et al. considèrent le live streaming comme un « jeu en tandem » où le public participe jusquà un certain point au déroulement de la situation9. Les auteurs opposent deux concepts de cette dimension participative : dun côté, le streameur joue « avec » son public, interagit, discute en situation, etc. Dun autre côté, le streameur joue « pour » son public, effectuant davantage une performance sportive et ludique sans prendre réellement en compte les commentaires et les suggestions en live 137des téléspectateurs. Pour Scully-Blaker et al., plus un streameur a dabonnés, plus il sera enclin à se cantonner au jeu « pour » son public10.

Ces injonctions méritent dêtre explorées en prenant en compte deux dimensions. La première est de sensibilité ethnographique : comment sorganise la situation particulière dans les vidéos de Pixelle ? Le recours aux méthodes ethnographiques se justifie par laspect expérimental de la présence transmédiatique de la streameuse : la création de chaînes puis la diffusion de parties en direct nont rien dévident a priori. En effet, par bien des égards, la création de la chaîne et la production de vidéos par Pixelle sapparentent à un processus dapprentissage modeste et tâtonnant. Cela rend lanalyse de sa présence web dautant plus intéressante que la plupart des travaux académiques dédiés au live streaming se focalisent sur les chaînes importantes ou sur les joueurs professionnels. Lautre dimension est énonciative11. Elle consiste à produire une analyse de la présence transmédiatique de la streameuse. Ainsi, on se demandera qui prend en charge le sens du discours et en quelle qualité (lénonciateur). Expliciter lénonciateur revient du même coup à expliciter à quel titre ce discours sadresse à son public implicite (le destinataire). Pour répondre à ces questions, on examine ce qui est dit. On distinguera ainsi deux niveaux du discours : lénoncé (ce qui est dit) et lénonciation (les modalités du dire)12.

Larticle se fonde sur les vidéos déposées par Pixelle sur sa chaîne Youtube, soit trente vidéos au total. Les premières vidéos consistent en des morceaux choisis de ses streams effectués sur sa chaîne Twitch.tv et durent entre une et dix minutes. Puis, dautres vidéos disponibles sont de longs extraits, nommés « [Rediff] » ou « [Replay] », qui durent entre une et quatre heures. Enfin, Pixelle a créé quelques vidéos spécifiques pour sa chaîne Youtube, qui suivent les codes en vigueur, comme par exemple une vidéo dunboxing dun jeu vidéo reçu. Létude de cas se fonde principalement sur les premiers pas effectués sur certains jeux, 138comme autant de moments privilégiés au fil desquels le « style » de Pixelle sincarne en un accomplissement pratique13 ou dans des séquences de « jeu en tandem14 ».

Lanalyse vise à répondre à deux objectifs. Premièrement, on entend restituer la manière dont Pixelle configure sa page Youtube et ses récits-vidéos dans un contexte plus large de recrutement dune communauté à travers différents canaux (cross-channel community building)15. Dit autrement, quel est le « contrat de lecture » proposé par la présence transmédiatique de Pixelle et quelles sont ses spécificités sur Youtube ? Ce point est traité dans la partie « Expérimenter des jeux sans se prendre au sérieux ». Deuxièmement, larticle décrit quelques dimensions dune activité collaborative et complexe : la gestion de live streaming. La streameuse entend valoriser les moments passés avec sa communauté. Cest pourquoi elle joue « avec » elle en lui permettant dassister à ses premières entrées « en jeu ». Lenjeu consiste à regarder comment les situations se développent et, au-delà, comment Pixelle y répond, surtout lorsquelles lui échappent. Enfin, il convient de tenir compte de sa manière de prendre en compte son public grâce à linteraction, et notamment de sa manière de répondre à des demandes contrariantes adressées à son encontre.

Expérimenter des jeux sans se prendre au sérieux : configuration dune présence transmédiatique

Ce chapitre sintéresse à la configuration de la présence transmédiatique de Pixelle sur internet. On la vu, celle-ci dispose de nombreux 139comptes sur les médias sociaux. Elle exploite leurs différents dispositifs, de la rubrique « À propos » à limage de couverture, pour :

Définir qui elle est et ce quelle propose. La « présentation de soi16 » peut être plus ou moins élaborée selon les plateformes. Par exemple, la page daccueil de sa chaîne Twitch.tv informe des types de jeux auxquels elle joue (image de couverture), de la configuration de son PC, des règles à respecter sur sa chaîne, des modalités de soutien financier (dons). Elle fournit également une présentation biographique « hors jeu17 » qui mentionne aussi bien son métier, son pays de résidence que sa passion pour le cosplay. Enfin, les internautes apprennent que Pixelle leur propose du contenu « fun18 » et du « divertissement19 ».

Informer de sa présence sur dautres médias sociaux et favoriser ainsi le recrutement entre canaux (cross-channel) de sa communauté. Par exemple, limage de couverture de sa page Facebook renseigne les identifiants de ses chaînes Twitch.tv et Youtube, ainsi que ladresse de son compte Twitter.

Hiérarchiser ses présences sur les médias sociaux en redirigeant les internautes vers son compte Twitch.tv, peu importe le média social choisi à lorigine. Le live streaming sur cette plateforme est le cœur dactivités de Pixelle. Les autres comptes, quelles que soient leurs spécificités, sont là comme des moyens pour faire venir le public sur sa chaîne Twitch.tv. Partant, on observe une « convergence synergétique » des présences de Pixelle vers la plateforme de live streaming20.

Généralement, la narration transmédiatique contient trois éléments21. Premièrement, elle est considérée comme transmédiatique lorsquun contenu est développé sur différents médias de manière distincte. 140Deuxièmement, la narration transmédiatique est supposée créer un univers riche (« worldmaking »). Troisièmement, il revient aux internautes de reconstituer la narration produite sur les différentes plateformes pour en faire un tout unifié. On constate dans le cas de Pixelle que lemploi des différents médias à sa disposition sert principalement à faire converger les internautes vers sa chaîne Twitch.tv : les contenus sont dupliqués de cette plateforme plus que spécifiquement conçus pour chaque plateforme. Sa chaîne Youtube en est un parfait exemple.

La chaîne Youtube comme point de convergence
vers Twitch.tv

Compte tenu des remarques formulées ci-dessus, il faut prendre en compte le fait que la chaîne Youtube de Pixelle est à la fois un espace de stockage de live streamings antérieurs, une invitation à sabonner à sa chaîne Twitch.tv et un répertoire de vidéos spécifiques à ce média social. Les trente vidéos de la chaîne Youtube de Pixelle sont composées pour la plupart de montages de live streamings sur Twitch.tv (comme celles catégorisées [Replay] ou [Rediff]). On distingue néanmoins du contenu qui sécarte de ce premier corpus : une vidéo vlog dun voyage dune semaine au Portugal22, deux vidéos dunboxing ainsi quune vidéo de décoration de sapin de Noël (« [Epic] Sapin de Noël Simulator23 »). Ces contenus servent principalement à remercier et à fidéliser la communauté (Unbox dun colis envoyé par une abonnée24 ; vlog au Portugal et décoration du sapin de Noël). Ils permettent également dannoncer la découverte dun nouveau jeu en live après avoir déballé le contenu du coffret collector correspondant (Unbox du coffret collector de Fallout 425). Il convient de préciser que le vlogging et lunboxing étaient deux formats davantage pratiqués sur Youtube que sur Twitch.tv au moment où Pixelle réalisait ce type dexercices26.

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Contrat de lecture complice et ludique

Suite à lanalyse de la configuration de la présence transmédiatique de Pixelle, et plus particulièrement de sa chaîne Youtube, il devient profitable denvisager quun « contrat de lecture27 » puisse se constituer et encadrer la relation entre un support médiatique et son public : « Le discours du support, dun côté, ses lecteurs, de lautre, sont les deux parties entre lesquelles se noue, comme dans tout contrat, un lien, ici la lecture28 ». Dans le cas qui nous intéresse, le contrat de lecture est institué, dune part par les contraintes techniques et le design des différentes plateformes utilisées, dautre part par les choix énonciatifs de Pixelle : « un discours construit une certaine image de celui qui parle (lénonciateur [ici Pixelle]), une certaine image de celui à qui on parle (le destinataire) et, par conséquent, un lien entre ces places29 ». Le public reçoit des contenus toujours « pris en charge » par une structure énonciative où Pixelle (lénonciatrice) lui parle et où une place précise lui est proposée en tant que destinataire. Il peut même se voir offrir un programme dactions dans un système interactif (vues, possibilité de cliquer sur des liens, dons, interactions dans le jeu).

On observe quun contrat de lecture global encadre la présence transmédiatique de Pixelle sur internet autant que les micro-variations de cette présence, selon la plateforme sociale utilisée. Par exemple, ses vidéos sur Youtube, lorsquil sagit de témoignages visuels de live streamings passés, ont pour objectif de faire venir le public sur la chaîne Twitch.tv, où il peut réagir en direct, faire des dons, intervenir dans le déroulement du jeu. Les commentaires laissés sous les vidéos étudiées attestent de la place prise par le public et des actions attendues : « mince, jai raté le live », etc. En somme, les énoncés et lénonciation varient légèrement dun média social à un autre, pour respecter les bonnes pratiques en vigueur. La constitution dune communauté à travers différents canaux de communication passe ici par une diversification, légère, des énonciations « locales ». Pour autant, deux invariants parcourent les manières 142de montrer les différentes facettes de Pixelle : cette dernière se veut complice30 (« compte à lécoute de la communauté ») et divertissante (« [] Le mot-clé restant FUN \o/ [] »). Ces deux qualités ressemblent à ce que les internautes recherchent généralement lorsquils visionnent des live streams. Dune part, pour Hamilton et al., les spectateurs apprécient la possibilité dintervenir durant les captations31. Dautre part, laspect spectaculaire (ce que Pixelle appelle le « FUN ») dun live stream constitue une des raisons centrales du visionnage32 et de lévaluation de ce qui a été produit33.

Enfin, les commentaires laissés par le public indiquent les raisons pour lesquelles les téléspectateurs viennent voir Pixelle, que ce soit des commentaires faits en direct dans le chat de Twitch.tv ou quils soient postés en différé sous les vidéos Youtube ou sur dautres comptes médias sociaux. Ces commentaires sont autant de manifestations dune acceptation de la place proposée comme destinataire par lénonciatrice. Le refus éventuel de prendre cette place se manifeste de différentes manières. De la sorte, le contrat de lecture peut être renégocié en situation, au cours des live streamings. On verra plus loin que la complicité et le divertissement ne fonctionnent que jusquà un certain point. Lorsque le public se divertit au profit de Pixelle ou lorsquil réclame des gratifications offensantes, les relations se crispent. Néanmoins, la connivence avec son public est au centre des activités de prédilection de Pixelle, notamment lorsquelle expérimente un jeu pour la première fois.

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« On va découvrir tout cela tous ensemble » :
premières entrées en jeu

Les vidéos de live streaming de Pixelle sont traversées par la volonté dexpérimenter un jeu pour la première fois, tout du moins pour celles dentre elles initialement déposées sur sa chaîne Youtube. Si chacun des jeux procure une « expérience virtuelle » différente34, à savoir « ce que les mondes numériques font et font faire à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent35 », ils ont en commun laccountability de leur expérience36 : on peut décrire ce qui les constitue, de façon intelligible, en leur donnant du sens. On sintéresse donc ici à ce que Pixelle va montrer de ses « explorations curieuses37 », comme situations phénoménalement riches ainsi quau sens quelle semble attribuer aux séquences où elle est « confrontée à un chaos informationnel » dans le cadre dune nouvelle expérience ludique38. On sera attentif à la manière dont elle interagit avec les éléments visuels, textuels et narratifs de son environnement ludique39. Ceci fournit un précieux témoignage de laccountability spécifique de la situation faite par la streameuse : ce quelle juge bon de dire et dexpliciter en situation, à des fins toutes pratiques, produit une accountability parmi dautres, sous forme dun commentaire divertissant et un peu décalé. Pixelle montre dans ces vidéos que ses entrées en jeu sont souvent constituées dévénements moralement contestables, ou, pour le moins, qui comportent ce que Miguel Sicart appelle des dilemmes moraux40. On détaillera deux événements de ce type, lun que Pixelle subit dans Fallout 4, lautre quelle initie dans le mode de 144jeu DarkRP dans Garrys Mod. Si subir et initier supposent deux modes dengagement41 dans le jeu très différents qui doivent être performés par des actions42, la texture morale de ces situations semble ne porter à aucune conséquence. Enfin, on observera la relation ambivalente, mi-sérieuse mi-ironique, résultant autant de ce que fait Pixelle dans le jeu que de la discussion avec son public.

Meurtre et rapt dans Fallout 4

La vidéo Youtube « [Lets play] Découverte de Fallout 443 » est un montage des quatre premières heures de jeu queffectue Pixelle dans le dernier opus de la série des Fallout44. Lappellation « Lets play » dans le titre de la vidéo indique dès le départ que celle-ci emprunte un format vidéographique particulier. En effet, les vidéos « Lets play » sont fréquentes sur les plateformes de live streaming et adoptent un format qui documente la découverte subjective dun jeu vidéo par un joueur. Cette découverte saccompagne souvent des commentaires que formule le joueur à propos de ce quil expérimente45. Dans sa vidéo « Lets play », Pixelle alterne entre deux « positions », selon un modèle quErving Goffman qualifie de footings46 : elle oscille entre le jeu de rôle 145lorsquelle dialogue avec les personnages non-joueurs47 et le commentaire lorsquelle émet des observations en lien avec le jeu.

Pixelle choisit de montrer une séquence centrale de la narration de Fallout 4. Nous sommes dans les premières minutes de jeu. Après avoir survécu à une attaque nucléaire, le personnage-joueur contrôlé par Pixelle, Kim, son mari Nate et leur nouveau-né Shaun, sont placés dans des cellules de cryogénisation installées dans un bunker géré par une entreprise para-étatique du nom de Vault Tec. Nate et Shaun sont installés dans une cellule qui fait face à celle de Kim. Au terme du processus de cryogénisation, au réveil, on voit des « personnages mystérieux » subtiliser Shaun, le nouveau-né et abattre Nate dune balle dans la tête, telle que la capture décran ci-dessous le montre (figure 1).

Une image contenant intÈrieur, assis, moniteurDescription gÈnÈrÈe automatiquement

Fig. 1. – Le personnage de Kim assiste à la première personne, impuissant,
au meurtre de son mari et au rapt de son enfant (Fallout 4, 2015).
En bas de lécran, à gauche, Pixelle réagit à la scène.

Le meurtre du mari de Kim et le rapt du bébé laissent Pixelle bouche bée. Elle va juger utile dexpliciter ses réactions à son public, tout dabord par un trait dhumour noir (« Bon ben maintenant, jai plus quà en trouver un aux yeux bleus »). La proposition fait référence à une remarque quelle a faite plus tôt, lors de la configuration de la partie, lorsquelle a constaté quelle ne pouvait pas choisir la couleur 146des yeux de Nate. Elle joue ensuite la consternation : « Cest horrible… Cest horrible ! », puis elle condamne moralement lacte en insultant les « mystérieux personnages » responsables du meurtre (« oh ! les fils ! »). Plus tard, elle en vient à évaluer, sidérée, le choix scénaristique de cette séquence du jeu ; elle dit : « Pis ça y est, genre ils mont réveillée juste pour que je vois ça, quoi, super ! ». Sa réaction peut être comprise comme une instruction de lecture morale48 : jouer lindignation de manière plus ou moins engagée reste ludique dans le cadre secondaire du jeu49.

Vol de voiture dans le mode de jeu
DarkRP de Garrys Mod

Dans notre deuxième exemple, Pixelle murmure à son coéquipier de jeu, Jack Enilow : « Viens, monte, viens, viens. Je sais pas conduire, mais viens, viens, monte », juste après quelle a découvert lunivers DarkRP de Garrys Mod50. Les deux personnages sapprochent dune voiture stationnée sur un parking et tentent de la subtiliser, alors que son propriétaire, un personnage-joueur, se trouve visiblement à côté. Celui-ci se rend compte quon cherche à ravir sa voiture et proteste avec véhémence, attirant ainsi dautres personnages-joueurs environnants51. Pixelle va se défendre de son acte en feignant lignorance et en prenant un accent que lon pourrait qualifier peu subtilement de méditerranéen : « [rire] oh non, quest-ce que [jɛ] fais, [jɛ] rien fait, [jɛ] sais pas très bien conduire [rire] ». La stratégie de réparation employée par Pixelle pour 147essayer de se sortir de cette situation et de rétablir lordre consiste à jouer un rôle, à faire semblant dêtre une étrangère ignare. Plutôt que de se limiter à émettre des commentaires à destination de son public, Pixelle communique ici avec les joueurs co-présents dans le jeu sous la forme dun jeu de rôle à distance. En fin de séquence, une fois la situation décantée, elle adresse à son coéquipier et à son public une évaluation mi-perplexe, mi-amusée de la situation : « [rire] mais cest quoi ce serveur ? je sais pas quoi dire [rire] ». Face à la protestation du propriétaire de la voiture et à larrivée dautres personnages-joueurs, la streameuse a choisi de faire lidiote pour ne pas devoir rendre des comptes. De nouveau, dautres accountabilities auraient été envisageables dans une telle situation, comme assumer son acte ou tenter de dérober malgré tout la voiture.

Valoriser le temps passé ensemble :
le live streaming comme expérience ludique ultime

La configuration de la présence transmédiatique de Pixelle ainsi que lanalyse de ses premiers pas dans des jeux vidéo démontrent que la vraie expérience quelle propose serait le live streaming sur Twitch.tv. Cette expérience a une sorte de dimension exclusive52, puisquelle est circonstanciée en temps (le temps du live streaming) et en lieu (sur Twitch.tv). Cette stratégie est explicite : elle sexpose aussi bien dans le dispositif des différents comptes médias sociaux de Pixelle, que durant les live ou au sein de la description de vidéos Youtube et des commentaires laissés par les internautes a posteriori. Lexpérience ludique produite consiste, qui plus est, en une performance qui est réalisée face à la caméra par la streameuse à mesure quelle entre dans le jeu (ce quelle accomplit 148via sa manette ou son clavier)53, performance qui se poursuit dans la gestion des relations via le chat.

« Vous ne louperez plus rien » :
les moments forts de Twitch.tv sont sur Youtube

Ainsi que nous lavons remarqué, Pixelle emploie Youtube comme caisse de résonance et comme espace de stockage ; la plateforme lui permet donc dannoncer ou de faire un compte rendu de ses live streamings. Elle utilise notamment la « vidéo en une » sur sa page daccueil afin de convaincre son public de la nécessité de la rejoindre pour vivre « les moments les plus intenses que nous avons vécu en direct lors de mes diffusions sur Twitch ». Certaines descriptions de vidéos et certains commentaires des téléspectateurs formulés a posteriori attestent également du caractère exceptionnel de lexpérience médiée de Twitch.tv via la vidéo Youtube. On retrouve une structure équivalente dans une vidéo annoncée comme un « moment fort » et grâce à laquelle Pixelle remercie sa communauté naissante en faisant une galipette pendant un live stream du jeu DayZ (Bohemia Interactive, 2013)54. Elle feint de sindigner (« sérieux, vous me faites faire nimporte quoi, les mecs… ») et de faire une roulade (« Aïe-oh, mon dos ! Mon dos, il a craqué… »). Force est de constater que cest le public présent durant le live stream qui a choisi ce gage. Ainsi, il peut dans un premier temps assister en exclusivité à la galipette. Les réactions des téléspectateurs en direct oscillent entre moqueries (« la galipette… la galipette ! ! ! ! ») et félicitations feintes (« gg lol »). Un internaute, réalisant ce quil a manqué en live, laissera un commentaire déçu sous la vidéo Youtube. Ainsi, il semble bien que lénonciatrice et certains de ses destinataires sur Youtube soient daccord sur le caractère central du live streaming sur Twitch.tv : lessentiel est de partager une expérience « fun » ou même simplement du temps ensemble55. Limportance accor149dée à la gestion de ce lien, qui, par maints égards, ressemble au mode énonciatif de la « vanne » et de la moquerie employé par des garçons56, est analysée dans la partie suivante.

Prendre en compte la communauté

On la vu, gérer un live stream est une multi-activité complexe, tant la personne qui est aux commandes doit se soucier de sa performance dans le jeu comme des interactions que celle-ci permet dans le jeu et avec son public. La prise en compte pratique et verbal de ce dernier fait le cœur des vidéos de Pixelle. On distingue deux aspects de la considération portée à la communauté. Premièrement, les téléspectateurs sont parfois inclus dans les choix faits dans le jeu. Deuxièmement, on revient sur la gestion interactionnelle de la communauté durant les lives. Au-delà, une majorité de cette communauté semble traversée par lenvie de contrarier Pixelle pendant ses parties de jeu. Ces différentes dimensions permettent de déceler quelles sont les « techniques relationnelles57 » que Pixelle mobilise en situation, de manière expérimentale.

Choice Chamber : subir les gages et les choix du public

Choice Chamber est un jeu qui se co-construit entre le streameur et ses abonnés sur Twitch.tv. Ceux-ci peuvent par exemple décider par chat du choix des armes, des boosts et des obstacles qui peuplent les différentes salles du jeu. Pixelle découvre ce jeu et son dispositif participatif dans la vidéo « [Choice Chamber] Vous faites le jeu58 ! » et rend compte de cette découverte à son public. La séquence suivante consiste en un vote proposé aux téléspectateurs pour obtenir un bonus ou un malus (figure 2).

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Fig. 2 – « Welcome to the shop » : les téléspectateurs votent via le chat
pour booster le personnage de Pixelle. Le vote est chronométré,
comme illustré en bas de la capture décran.

Linteraction entourant le vote ressemble à une conversation en ce quil mobilise des séquences Initiative-Réponse-Feedback59, comme léchange ci-dessous lillustre parfaitement60 :

Initiative (I) de Pixelle : « je vous laisse voter, vous pouvez voter entre cheating, le cœur cheaté, le cœur pur ou bien le slot, mais jai pas assez dargent pour le slot donc il faudra choisir entre le cheaté et… ah mais cheaté, en fait, ça va menlever un cœur… »

Réponse (R) : Les téléspectateurs tapent en grande majorité « cheating »

Feedback de Pixelle : « non non non non non ! non, non, votez pas cheaté ! Votez pure ! P-U-R-E, sil vous plait. Sil vous plait, écrivez tous “pure”, p-u-r-e. Merci ! »

Réponse : Quelques personnes votent « pure », mais la majorité des votes penche pour « cheating »

Feedback de Pixelle : « Non, non, non, non, arrêtez, votez pas [rire] yen a cinq qui ont voté cheaté – Pure ! Non, pas cheating, non ça va menlever un cœur, vous comprenez pas ! Vous comprenez pas ! Non mais si jai que deux cœurs je vais de nouveau mourir et tout recommencer… Moi ça membête pas, hein, mais euh… » (sic).

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On constate dans cet extrait que les feedbacks de Pixelle fonctionnent comme des initiatives en ce quils génèrent des réponses variées de la part des interactants. Le mécontentement de Pixelle accentue le choix de ses derniers daller à lencontre de ses prescriptions pour lui imposer des gages. La contrarier semble être la structure de préférence des réponses des abonnés. Pourquoi sinflige-t-elle cela ? Premièrement, on retrouve ici sa relation ambivalente, mi-sérieuse et mi-ironique, à ce quelle fait, et, partant, à son public. Le contrat de lecture de sa présence en ligne suppose ainsi dêtre à lécoute de la communauté. Deuxièmement, le cadre du jeu, en tant que cadre secondaire61, permet que gages et provocations soient tolérés62. Samuser, pour une partie du public, cest embêter Pixelle.

« Merci, mais je ne twerke pas » :
gestion des interactions durant le live streaming

Produire un stream en direct requiert de nombreuses compétences techniques et relationnelles. On observe que Pixelle progresse dans la gestion de sa communauté durant ses lives. Elle a appris à répondre aux commentaires postés sur le chat de Twitch.tv, à remercier les nouveaux abonnés ainsi que ceux qui formulent une promesse de dons. À ses débuts en tant que streameuse, Pixelle ne consulte que rarement le chat lorsquelle joue, comme latteste cet exemple repris dun premier live63 : « jsuis désolée… cest trop… si je tai foutu un vent, je suis navrée, ya tellement de gens qui me regardent jai pas lhabitude faut vraiment me pardonner64 ». Puis, progressivement, sa gestion des interactions devient de plus en plus coordonnée. Mais, au-delà de la fluidité des réponses faites aux interventions de la communauté, il est intéressant de sarrêter sur la réaction de Pixelle à certaines demandes problématiques. Ainsi, lors dun live streaming, Pixelle reprend les commentaires du chat pour 152y apporter réponse. Lenchaînement est ici significatif, parce que lon passe dun remerciement à un refus de twerker65 :

Merci Bodyslam ! Premier braquage les gens, en direct, restez avec nous. Ah ! Jsuis pas un gros bébé ((boxe virtuellement lécran)) Je pense pas que je vais twerker, non. Ya mon copain qui est juste à côté, je pense pas quil me souhaite me voir twerker devant 200 personnes [rire] Donc vous allez arrêter tout de suite avec le twerk, si vous voulez je vous fais autre chose, jvous fais une grimace, jvous fais un gros bisou, mais pas de twerk. Je suis quelquun, je suis une fille qui streame non pas pour mettre mes atouts féminins en avant66

Pixelle fait face à une demande sexuée qui vient modifier lespace dun instant le cadre complice et ludique du live. Elle va refuser puis affirmer que son copain ne veut pas la « voir twerker devant 200 spectateurs ». Il revient à Pixelle de rétablir la complicité en proposant une contrepartie à son refus (faire des grimaces ou des bisous). Lorsquune demande similaire est formulée suite à un don, la réponse de Pixelle sera structurée de la même manière souvrant sur un refus avant que le lien ne soit rétabli :

((mention dun don de CHF3.00 de Burakcan1453))) Burakcan, merci, non je vais pas faire de twerk, arrête de me déconcentrer mais merci beaucoup pour ton don de 3 francs, ça fait très plaisir. Merci beaucoup à toi, cest adorable. Ça veut dire que ça te plait ce que je fais. Mon dieu, ouf ! Je dois tellement me concentrer, maintenant, il me reste quun cœur, merci beaucoup pour ton don. Merci beaucoup pour le soutien de la chaîne67.

Ces demandes sinscrivent dans un contexte plus large de « toxic geek masculinity68 ». Cette notion rend compte du fait que les femmes sont souvent la cible dattaques dhommes sur les médias sociaux et sur le web, ainsi que le mouvement du #Gamergate la mis en son temps en évidence69. Si lon part du principe que le harcèlement sexuel sur des sites comme Twitch.tv 153est passablement implanté70, on constate que, malgré cela, Pixelle cherche à maintenir une situation ludique coûte que coûte. Dans un stream tardif du jeu Grand Theft Auto Online (Rockstar Games, 2013), Pixelle reprend la lecture du chat après avoir fini une course contre dautres joueurs et lit le commentaire dun nouvel abonné, sebastien_weltz71 :

« Salut, les filles ne savent pas jouer à GTA. » Ouh, comme ça pue le macho ! Cest pas gentil, hein. Pourtant, il followe. Mais pourquoi tu followes quelquun qui sait pas jouer ? Merci quand même sebastien_weltz mais je comprends pas, ya pas de logique, hum.

Alors que la partie se poursuit, Pixelle reprend la lecture des commentaires et sétonne de voir que labonné apostrophé se vexe. Les données du chat du live streaming sur Twitch.tv étant absentes de la vidéo Youtube, on ne dispose pas des initiations ou des réponses faites par sebastien_weltz. Pixelle saperçoit in fine que les commentaires de labonné ont entraîné lintervention dun modérateur qui léjecte de la session. Pixelle commente : « Cest GTA, cest comme ça. En tout cas, merci au modérateur… hop là, suce ma bite ! [] Cest le week-end, oui les collégiens sont de sortie, ya plein de branle-bites ! ». Soutenue par quelques fans dans le chat, elle trouve la parade en catégorisant labonné au rang de collégien immature. À bien des égards, la création de sa présence transmédiatique et sa gestion au jour le jour semblent lui échapper.

Conclusion

« Ne faite [sic] confiance à personne sur internet, on nest pas protégé », mettait en garde Pixelle dans son dernier message sur Facebook. Au terme de notre exploration ethnographique de sa présence sur le web, comment comprendre un tel avertissement ? Premièrement, on a décrit le 154travail de configuration effectué par Pixelle pour faire converger le public vers la plateforme Twitch.tv depuis dautres lieux du web et notamment Youtube. Le live streaming est présenté comme lexpérience ludique ultime, qui promet complicité et fun tant à lénonciatrice quaux destinataires. Deuxièmement, on a observé que la production et la gestion de live streaming sont une multi-activité complexe, comportant pour Pixelle une grande part de « jeu en tandem72 ». La relation ambivalente de Pixelle, mi-sérieuse mi-ironique, avec ce quelle fait et ce quelle dit, dans le jeu et avec son public, inscrit ses activités dans un deuxième degré permanent. Or, elle subit parfois du harcèlement soft, comme les exemples dinteractions du public qui cherche à la contrarier ou les demandes de twerking lillustrent assez. Pixelle a construit un « style de jeu », une personnalité et une ambiance qui semblent la dépasser quelque peu. Face à des débordements, toute plainte ou toute critique de sa part induisent un changement de position73 qui est presque impossible à réaliser dans le cours dun stream. Le piège du « fun » sest refermé sur Pixelle.

Michael Perret

Haute École de Gestion Arc, Neuchâtel (HES-SO)

1 Twitch.tv est un service de streaming et de jeux vidéo, de sports électroniques et démissions apparentées. Le service permet aux téléspectateurs (couramment appelés viewers) de disposer dun large éventail de diffusion de jeux vidéo, notamment, proposés par des personnes souhaitant diffuser ces contenus en direct (appelés également streameurs). Cet éventail couvre ainsi la plupart des genres. Un système de dons peut être mis en place par les streameurs, via un service tiers. Une notification est alors envoyée au streameur linformant du montant du don et de la personne qui la effectué. Pour une définition plus complète de Twitch.tv, on se référera à larticle de William A. Hamilton, Oliver Garretson et Andruid Kerne, « Streaming on Twitch : Fostering Participatory Communities of Play Within Live Mixed Media », in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2014, p. 1315-1324.

2 La consultation de lhistorique des modifications du post de Pixelle montre quune précédente version de celui-ci précisait sa mise en garde : « internet est une jungle très dense et malheureusement remplis dhumains détraqués… Suite à des gros soucis informatiques je dois tout clean et surveillé. Pas de live cette semaine =([] Je vous expliquerai tout en détail en live avec la rage au cœur et en attendant un conseil surtout pour les streameuses, retourner votre caméra une fois le stream fini ou mettez un scotch dessus ;) Ne faite confiance à personne sur internet. À bientôt mes sauvages 🖤 » [sic] https://www.facebook.com/PixelleStream/photos/a.1418254185101036.1073741829.1386783511581437/1623343494592103/?type=3&theater.

3 Sur sa chaîne Youtube, sa « présentation de soi » dans la rubrique « À propos » est la suivante : « Kim, 22 ans, suissesse et graphiste. Passionnée, je joue aux jeux vidéos [sic] depuis ma plus tendre enfance. Je vous propose une chaîne de Multi-Gaming et à lécoute de la communauté. Le mot-clé restant “FUN” \o/ Retrouvez moi sur www.twitch.tv/pixelle_ pour du direct ! ». https://www.youtube.com/user/pixelleuse/about.

4 Elle dispose de comptes sur Twitch.tv, Youtube, Facebook, Instagram, Twitter et Snapchat. Il sera souvent fait mention de ces présences dans larticle.

5 Henry Jenkins, La culture de la convergence : des médias au transmédia, Armand Colin, Paris, 2006.

6 Manuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, no 173-174, p. 207-234.

7 Anthony J. Pellicone et June Ahn, « The Game of Performing Play : Understanding Streaming as Cultural Production », in Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2017, p. 4863-4874.

8 Christopher Bingham, « An Ethnography of Twitch Streamers : Negotiating Professionalism in New Media Content Creation », University of Oklahoma, Norman, 2017.

9 Rainforest Scully-Blaker, Jason Begy, Mia Consalvo et Sarah Ganzon, « Playing along and Playing for on Twitch : Livestreaming from Tandem Play to Performance », in Hawaii International Conference on System Sciences 2017 (HICSS-50), 2017. http://aisel.aisnet.org/hicss-50/dsm/games_and_gaming/4.

10 Rainforest Scully-Blaker, Jason Begy, Mia Consalvo et Sarah Ganzon, « Playing along and Playing for on Twitch : Livestreaming from Tandem Play to Performance », op. cit.

11 Jean Widmer, « Introduction », in Jean Widmer et Cédric Terzi, Mémoire collective et pouvoirs symboliques : laffaire dite des fonds juifs et de lor nazi dans le discours social en Suisse, 1995-1997, Université de Fribourg, Fribourg, 1999, p. 7-14.

12 Eliséo Verón, « Lanalyse du contrat de lecture », in Les médias : expériences et recherches actuelles, IREP, Paris, 1985.

13 Harold Garfinkel, Recherches en ethnométhodologie, PUF, Paris, 1967.

14 Rainforest Scully-Blaker, Jason Begy, Mia Consalvo et Sarah Ganzon, « Playing along and Playing for on Twitch : Livestreaming from Tandem Play to Performance », op. cit.

15 Par bien des aspects, le recrutement dune communauté de téléspectateurs de live streaming ressemble à un travail de community management. À ce propos, on lira les travaux de Thomas Jammet : Thomas Jammet, « Au service du client, au nom de la communauté », Réseaux, no 190-91, 2015, p. 73-98 ; Thomas Jammet, « Mettre le web social au service des marques : une sociologie pragmatique du community management en France », Université de Paris-Est Marne-la-Vallée, Paris, 2016.

16 Erving Goffman, La présentation de soi, La mise en scène de la vie quotidienne 1, Éditions de Minuit, Paris, 1956.

17 Vinciane Zabban, « Hors jeu ? » Terrains travaux, no 15 (1), 2009, p. 81-104.

18 Tel que présenté sous la rubrique « À propos » de sa chaîne Youtube : « [] Le mot-clé restant “FUN” \o/ [] ». https://www.youtube.com/user/pixelleuse/about, consulté le 20/09/2017.

19 Rubrique « À propos » de la page Facebook de Pixelle. https://www.facebook.com/pg/PixelleStream/about/?ref=page_internal.

20 Henry Jenkins, La culture de la convergence : des médias au transmédia, op. cit.

21 Olivier Servais et Sarah Sepulchre, « Towards an Ordinary Transmedia Use : A French Speakers Transmedia Use of Worlds in Game of Thrones MMORPG and Series », M/C Journal, vol. 21 (1), 2018.

22 Pixelle, « [vlog] Portugal - Lisbonne, Leiria, Nazaré », Youtube, 13 octobre 2015. https://www.youtube.com/watch?v=J-agwfDPwSk.

23 Pixelle, « [Epic] Sapin de Noël Simulator », Youtube, 13 décembre 2015. https://www.youtube.com/watch?v=3tCySFcJ76k.

24 Pixelle, « [Unbox] Eventrâge de colis dune abo Ptitdemon », Youtube, 3 février 2016. https://www.youtube.com/watch?v=DVWoNz0ffKM.

25 Pixelle, « [Unbox] Collector de Fallout 4, unboxing et impressions », Youtube, 30 novembre 2015. https://www.youtube.com/watch?v=lDA41AIWjTY&t=4s.

26 Vincent Manilève, YouTube derrière les écrans : ses artistes, ses héros, ses escrocs. Lemieux éditeur, Paris, 2018.

27 Considérant quune page web Youtube est un « texte multimodal » qui peut être lu ainsi que nous lavons présenté précédemment à la note de bas de page 4. À propos dune page Youtube comme texte multimodal, voir Phil Benson, The discourse of Youtube : multimodal text in a global context, Routledge, Londres, 2017.

28 Eliséo Verón, « Lanalyse du contrat de lecture », op. cit., p. 206.

29 Ibid., p. 207.

30 Ce contrat de « complicité » (Ibid., p. 213) se retrouve notamment dans certains titres de vidéos Youtube, comme celle nommée Pixelle, « [Choice Chamber] Vous faîtes le jeu ! », Youtube, 6 septembre 2015 : https://www.youtube.com/watch?v=lbfQtjNRL_o.

31 William A. Hamilton, Oliver Garretson et Andruid Kerne, « Streaming on Twitch : Fostering Participatory Communities of Play Within Live Mixed Media », op. cit.

32 Voir notamment : Max Sjöblom et Juho Hamari, « Why Do People Watch Others Play Video Games ? An Empirical Study on the Motivations of Twitch Users », Computers in Human Behavior, 75, 2017, p. 985-996 ; Thomas Smith, Marianna Obrist et Peter Wright, « Live-streaming Changes the (Video) Game », in Proceedings of the 11th European Conference on Interactive TV and Video, 2013, p. 131-138.

33 David Surman, « Pleasure, Spectacle and Reward in Capcoms Street Fighter Series », in Tanya Kryzwinska et Barry Atkins (eds), Videogame, Player, Text, Wallflower Press, London, 2007, p. 204-221.

34 Vincent Berry, Lexpérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses universitaires de Rennes, Rennes, 2012.

35 Ibid., p. 22.

36 Harold Garfinkel, Recherches en ethnométhodologie, op. cit.

37 Nicolas Auray et Bruno Vétel, « La flânerie dans un jeu en ligne. Dynamiques de montée en compétence », in Nicolas Auray, Lalerte ou lenquête : une sociologie pragmatique du numérique, Presses des Mines, Paris, 2016.

38 Vinciane Zabban, « Hors jeu ? », op. cit., p. 85.

39 Ibidem.

40 Miguel Sicart, « Moral Dilemmas in Computer Games », Design Issues, vol. 29 (3), 2013, p. 28-37.

41 Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte, Paris, 2011.

42 Maude Bonenfant et Dominique Arsenault, « Dire, faire et être par les jeux vidéo. Léthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle », Implications philosophiques, 2016.

43 Pixelle, « [Lets play] Découverte de Fallout 4 », Youtube, 5 décembre 2015. https://www.youtube.com/watch?v=1ogzjR68Wz0.

44 Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015) est un jeu de rôle daction qui se déroule dans lunivers post-apocalyptique de la région de Boston, Massachussetts, en 2287. Lenvironnement de jeu est un monde ouvert peuplé de personnages non-joueurs humains et robotisés, ainsi que des créatures hostiles. Cet opus de la série Fallout contient un système de dialogue dynamique contenant plus de 110 000 lignes de dialogue. Le joueur peut à tout moment commencer et interrompre un dialogue avec des personnages non-joueurs qui peuplent le jeu.

45 Boris Urbas, « Mémoires dune culture vidéoludique sur la plateforme Youtube. Expériences de vidéastes amateurs et patrimonialisation du jeu vidéo », Les cahiers du numérique, vol. 12 (3), 2016, p. 93-114.

46 Erving Goffman, Façons de parler, Minuit, Paris, 1981.

47 À savoir des personnages gérés par le programme du jeu.

48 Alain Bovet, Philippe Sormani et Cédric Terzi, « The Televisual Accountability of Reality Tv : The Visual Morality of Musical Performances in Talent Shows », in Mathias Broth, Eric Laurier et Lorenza Mondada (eds), Studies of video practices : video at work, Routledge, New York, 2014.

49 Erving Goffman, Les cadres de lexpérience, Minuit, Paris, 1974.

50 DarkRP est un mode de jeu dans Garrys Mod (Facepunch Studios, 2004), qui est un jeu vidéo « bac à sable », où le joueur est libre de créer et de manipuler nimporte quel objet. DarkRP a pour décor une simulation de la vie urbaine nord-américaine. Pixelle, « [Garrys Mod] DarkRP - Voleuse “Cé ma vouature ! Yé sui disolé” », Youtube, 11 avril 2015. https://www.youtube.com/watch?v=v_nuKpBNPGs.

51 Le jeu Garrys Mod dispose dun chat vocal qui fonctionne avec micro. Lorsquun personnage-joueur parle, les autres personnages-joueurs à proximité lentendent.

52 La notion dexpérience sappuie autant sur la philosophie pragmatique de John Dewey, soit une « question dexercice répété et de ses effets » quil faut vivre, que sur les écrits de Mathieu Triclot, pour qui « les jeux vidéo sont des expériences instrumentées » : John Dewey, Lart comme expérience, Gallimard, Paris, 1934 ; Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit. Ainsi, le live stream de Pixelle constitue une expérience ludique dans le sens où cette dernière a pour objectif de faire vivre une expérience plaisante à son public et à elle-même, en employant, pour ce faire, le medium de la captation de jeu vidéo.

53 « Être regardé et regarder » sont des aspects centraux du live streaming vidéoludique, selon Nicholas Taylor ou encore Clara Fernadez-Vara : Nicholas Taylor, « Play to the Camera : Video Ethnography, Spectatorship, and e-Sports », Convergence, vol. 22 (2), 2016, p. 115-130 ; Clara Fernandez-Vara, « Plays the Thing : A Framework to Study Videogames as Performance », MIT Web Domain, 2009, https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/100276.

54 Pixelle, « [DayZ] Une galipette, 300 followers et un don », Youtube, 11 avril 2015. https://www.youtube.com/watch?v=4IHEE0S5VIU.

55 On notera que les vidéos les plus récentes de Pixelle, qui contiennent de longs segments de live streams, comportent une phase introductive où Pixelle passe du temps à attendre que suffisamment de téléspectateurs soient connectés. Ces moments sont centraux pour travailler le lien quelle entretient avec ses fans, puisquelle demande des nouvelles à sa communauté et réagit aux nouvelles partagées.

56 Dominique Pasquier, Cultures lycéennes : la tyrannie de la majorité. Autrement, Paris, 2005.

57 Franck Cochoy, « Du lien au cœur de léchange », Sciences de la Société. no 73, 2008, p. 105-126.

58 Pixelle, « [Choice Chamber] Vous faites le jeu ! », vidéo citée.

59 John McHardy Sinclair et R. M. Coulthard, Towards an analysis of discourse : the English used by teachers and pupils, Oxford University Press, London, 1975.

60 Pixelle, « [Choice Chamber] Vous faites le jeu ! », vidéo citée.

61 Erving Goffman, Les cadres de lexpérience, op. cit.

62 Vincent Berry, Lexpérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, op. cit., p. 121.

63 Pixelle, « [Garrys Mo] DarkRP - Voleuse “Cé ma vouature ! Yé sui disolé” », op. cit.

64 Ici, « foutre un vent » signifie que Pixelle na pas tout de suite vu le commentaire laissé par tel spectateur.

65 Le twerk est une danse sensuelle où la personne qui danse secoue les fesses dune manière provocante, alors quelle est accroupie. Certaines streameuses se sont fait connaître lorsquelles dansaient de manière lascive pour remercier leur communauté.

66 Pixelle, « [Garrys Mod] DarkRP - Premier braquage », Youtube, 11 avril 2015. https://www.youtube.com/watch?v=jtLdzLrcgVI.

67 Pixelle, « [Choice Chamber] Vous faîtes le jeu ! », op. cit.

68 Anastasia Salter et Bridget Blodgett, Toxic Geek Masculinity in Media : Sexism, Trolling, and Identity Policing, Springer, New York, NY, 2017.

69 Torill Elvira Mortensen, « Anger, Fear, and Games : The Long Event of #GamerGate », Games and Culture, vol. 13 (8), 2018, p. 787-806.

70 Jesse Fox et Wai Yen Tang, « Sexism in Online Video Games : The Role of Conformity to Masculine Norms and Social Dominance Orientation », Computers in Human Behavior, vol. 33, 2014, p. 314-320.

71 Pixelle, « [Replay] Stream de GTA V et Garrys Mod Prop Hunt », YouTube, 30 avril 2016. https://www.youtube.com/watch?v=W7FOjMCrUEI&t=6117s.

72 Rainforest Scully-Blaker, Jason Begy, Mia Consalvo et Sarah Ganzon, « Playing along and Playing for on Twitch : Livestreaming from Tandem Play to Performance », op. cit.

73 Erving Goffman, Façons de parler, op. cit.