Résumé : Cette étude s’arrête sur le paradoxe inhérent à la logique matérialiste de jeux vidéo d’horreur s’appliquant à rendre perceptible la matérialité de corps simulés. De là, ce texte envisage comment certains jeux vidéo ressortissant au même genre — Soma (2015), Observer (2017) Transference (2018), Transient (2020) — prennent à rebours ce constat et utilisent des contextes science-fictionnels pour faire de l’effacement du corps ressort horrifique dans la perspective de problématiques propres au transhumanisme.